Содержание
«Военная Литература»
Исследования

Приложение 3.

Военное искусство и историческая наука

Стратегическая ролевая игра как метод исторического моделирования

Как правило, конструирование любой "альтернативной истории" начинается с выделения некоторой последовательности связанных друг с другом событий, параметризованной физическим временем. Считается, что связи эти носят причинно-следственный характер: иными словами, существует некоторый динамический закон, управляющий движением системы, причем это управление осуществляется только и исключительно от прошлого к будущему. То есть, если Т1 < Т2, то состояние системы в момент времени Т1 никоим образом не зависит от ее состояния в момент времени Т2.

Далее из этой последовательности выбирается ключевое событие, исход которого заменяется на противоположный. Полагая, что динамический закон, определяющий движение системы в целом, не изменился, выстраивается новая ("штрихованная") цепочка событий, различающаяся с исходной для всех Т > Т0, где Т0 отвечает "ключевому" моменту.

Существенной проблемой является то, что динамического закона мы, обычно, не знаем: в тех же областях, где он нам известен, не существует никакой возможности поменять результат события. Так, например, невозможно построить грамотную и самосогласованную версию Пелопонесской войны, в которой выполнялся бы план Перикла и не произошло бы эпидемии [478] "чумы"{247}. В рамках современных представлений об эпидемиологии вспышка заразных заболеваний в осажденном античном городе (в жаркое время, при большой скученности населения и отсутствии водопровода) неизбежна.

Более того, мы не сможем сохранить Периклу жизнь и власть. На "кармическом" уровне анализа его вина в возникновении эпидемии достаточно очевидна, тем самым "отклик" системы обязательно будет направлен на него. Примет ли этот "отклик" характер заболевания, несчастного случая или политического убийства, значения, по-видимому, не имеет.

В отсутствии "генерал-закона" конструирование "альтернативной" цепочки событий опирается на эксплуатацию системных свойств истории. Предполагается, что "базовое" и "штрихованное" события связаны между собой, аналогом такой картины являются "шарики на пружинке". Чем больше расстояние между ними в пространстве событий, тем большие силы воздействуют на историческую линию, стремясь вернуть ее в исходное состояние.

Иными словами, мы заменяем неизвестный нам динамический закон, связывающий состояния системы при разном времени, на гипотетическое соотношение, связывающее альтернативные состояния системы, принадлежащие одному времени.

Поскольку такая модель в явной форме включает в себя представление об исторической устойчивости, она сводится к анализу механизмов проявлений сил Ле-Шателье-Брауна в сложных системах. Достаточно сильные отклонения от базовой реальности в этой модели невозможны, слабые же отклонения провоцируют отклик, приводящий к "колебательным решениям": единая историческая линия событий на какое-то время "расплывается", возникают "волны событий", амплитуда изменений Реальности какое-то время нарастает, затем начинает падать. При достаточно больших временах "базовая" и "альтернативная" версии оказываются несовместимыми.

Эта модель: Минимальное Изменение Реальности, развитие Отклонения, Максимальная Ожидаемая Реакция, спад Отклонения, [479] возвращение к Базовой Реальности, — была четко выстроена А.Азимовым еще в 1959 году, и с тех пор широко используется как фантастами, так и историками-альтернативщиками.

Р.Брэдбери предложил противоположную схему, в которой изменение исхода события модифицирует параметры, управляющие динамическим "генерал-законом". Понятно, что в этом случае "альтернативная" и базовая версии будут отличаться тем сильнее, чем дальше момент наблюдения от ключевого события: история полностью теряет устойчивость. Свое законченное воплощение данная модель получила у У.Тенна{248}.

Логика Брэдбери-Тенна никогда не воспринималась серьезно, тем не менее, она иногда позволяла заглянуть за пределы "малых вариаций реальности", характерных для схемы Азимова. Стремление соединить в себе достоинства обеих схем привело к созданию двух, весьма различных по описанию, но сходных по результату моделей: бифуркационной и модели "предела упругости".

В последней предполагается, что Базовая Реальность устойчива, но только до некоторого критического отклонения. Если исходное Изменение было достаточно сильным, либо если оно пришлось на "удачный" момент, система теряет свойство устойчивости, и происходит модификация "генерал-закона".

Бифуркационная модель несколько конкретизирует это рассуждение, вводя понятие "критических моментов истории". Предполагается, что динамический закон (который нам на самом деле неизвестен) может быть описан некой совокупностью уравнений, причем их решение гладко везде, за исключением не более чем счетного множества точек. В окрестностях же этих точек решение терпит катастрофу, и сколь угодно малое изменение параметров приводит к сколь угодно заметному отклонению результирующей Реальности от Базовой.{249}

Хотя обычно бифуркационную модель и модель "пределов упругости" смешивают, идеология их различна. Схема бифуркаций аналитична и не предполагает воздействия управляемой [480] системы на управляющие законы. В рамках "квазиупругих" построений такое воздействие имеет место быть.

Логически развивая модель "предела упругости", мы можем прийти к столь же экзотической, сколь и интересной "нелокальной модели". Здесь влияние системы "история" на непознанные, но существующие "законы истории" задается явно. При этом могут сколь угодно сильно нарушаться причинно-следственные связи: будущее начинает воздействовать на прошлое, волновые процессы захватывают уже не "линию", но всю "историческую плоскость". Подобные нелокальные конструкты используются во многих мифологических Вселенных и, в частности, в Библии.

При построении некоторых реконструкций данного сборника использовалась весьма близкая к бифуркационной системная модель, в которой историческое развитие рассматривалось как диалектика двух общесистемных законов, из которых первым является принцип Ле-Шателье — Брауна, отвечающий за устойчивость системы, вторым же — принцип индукционных изменений, объясняющий ее изменчивость.

В данной модели постулируется, что при взаимодействии менее структурная модель всегда обретает свойства более структурной.{250} В этом случае анализ динамических законов сводится к достаточно простому (и прекрасно разработанному в рамках построений ТРИЗа) анализу относительной структурности.

На сегодняшний день системная модель, по-видимому, является лучшим из известных аналитических описаний альтернативной истории. Она позволяет прослеживать как затухающие "Ле-Шателье-волны", так и нарастающие отклонения от Базовой Реальности — вплоть до полного ее изменения.

Перечисленные модели подразумевают наличие у историка-альтернативщика осмысленных представлений о динамических "генерал-законах" истории, либо о системных операционных соотношениях. В крайнем случае, он должен осознавать меру своего незнания этих вопросов.

При всей сложности подобных мета-построений, они обладают одним общим и неустранимым недостатком: объективностью. Так, ни одно из них не учитывает в явном виде ни гипотезу Еюга, ни даже антропный принцип.{251} Иными словами, неявно предполагается, что у истории нет цели, и что Вселенная, как целое, эмоционально безразлична к человеку и человечеству. Некие смутные ощущения, что даже в Базовой Реальности эти предположения верны лишь отчасти, привели к появлению нового подхода к историческому и социальному моделированию, основанного на теории информационных объектов,

По сути, речь здесь идет о том, чтобы заменить "физико-математическую" методологию, основанную на дифференциальных уравнениях, интегральными моделями, использующими аппарат современной психологии (индивидуальной и социальной).

Прежде всего, от анализа собственно "материального" социума мы переходим к изучению сопряженной ему системы — информационного социума, "населенного" структурными образованиями (объектами), существующими в некоем информационном пространстве. Глубинная структура такого пространства связана, по-видимому, с коллективным бессознательным человечества, затем — с коллективным бессознательным носителей языка ("обобщенными нациями") — иными словами, она имеет архетипическое происхождение. Как правило, в исторических альтернативах (и даже в фантастических романах) метрика информационного пространства сохраняется{252}, таким образом, моделирование сводится к прогнозированию реакции информационных объектов (големов, левиафанов, эгрегоров{253} и пр.) на произведенное автором изменение Реальности.

"Эгрегориальный анализ" позволяет, в частности, разрешить одну из ключевых проблем теоретической истории. Работы К.Маркса и Ф.Энгельса убедительно показали, что исторический процесс определяется бессознательной деятельностью больших масс людей (народа)".{254} С другой стороны, характерное для [482] "буржуазной" историографии рассмотрение истории, как продукта сознательной творческой активности пассионарных "героев" (под которыми обычно понимаются политические и военные иерархи, реже — ученые, философы, проповедники, "творческая интеллигенция"), также дает хорошие результаты: построенные на основе концепции "героев и толпы" модели приемлемо объясняют события прошлого и даже обладают некоторой предсказательной силой. Между тем, этого просто "не может быть" — с точки зрения дифференциального подхода подобная ересь эквивалентна утверждению, что давление газа создается не всем ансамблем частиц, но лишь некоторыми избранными молекулами.

Противоречие разрешается в рамках теории Представлений.

Под Представлением мы будем понимать метафору сложной (обладающей поведением) системы в ином понятийном пространстве, в том числе — в физическом. Так, Медный всадник является одним из Представлений Санкт-Петербурга, а Иосиф Сталин может рассматриваться, как наиболее известное на Западе Представление социализма.

Динамика информационных объектов не зависит от воли носителей, однако само существование объектов есть продукт бессознательной деятельности носителей. Модифицируя поведение людей, с которыми он взаимодействует, объект создает Представления, наиболее полно проявляющие его сущность в мире материальном.

Люди, вольно или невольно ставшие Представлениями информационной структуры, действуют в физическом пространстве таким образом, чтобы модифицировать сопряженное информационное пространство в интересах "своего" объекта.

Со своей стороны объект "платит" им, аналогичным образом модифицируя материальный мир.

В результате, Представления сосредотачивают в своих руках материальные, информационные и духовные ресурсы; за счет энергетической подпитки объект обеспечивает высокий уровень пассионарности этих людей. Поэтому, хотя не все персонажи, попавшие в зону внимания историков, являются Представлениями, все без исключения Представления попадают в зону внимания историков. И анализируя движущие пружины поступков Представлений, мы, по сути, работаем с равнодействующими огромных человеческих масс.{255} Таким образом, анализ исторического процесса сводится к выделению информационных объектов и их Представлений, далее можно ограничиться изучением побудительных мотивов, определяющих поступки Представлений.

В рамках альтернативной истории такой подход используется довольно широко. Обычно не учитывается, однако, что "пространство решений" Представления очень узко: как правило, его размерность много меньше, нежели у обычного живого человека. Тем самым, очень трудно обосновать право Представления на "альтернативный" поступок. Из этого противоречия, по-видимому, можно выйти, используя формализм рождения/уничтожения Представлений (вторичное информационное квантование), который, однако, недостаточно разработан.

В последние годы были обнаружены информационные объекты, имеющие совершенно иную природу, нежели привычные големы, левиафаны и пр. Речь идет о "динамических сюжетах", которые, по-видимому, должны рассматриваться как Представления самой Истории. Если для жизнедеятельности обычных объектов требуется только наличие людей-носителей и информационного поля, их связывающего, то условием существования сюжетов являются определенные поступки носителей. То есть, динамические объекты значительно сильнее модифицируют поведение людей, нежели статические, для которых подобная деятельность является жизнесодержащей, но все же не жизнеобеспечивающей.

Насколько можно судить, динамические сюжеты возникли вместе с собственно историей Человечества, то есть на стадии перехода от варварства к цивилизации (по Энгельсу). Сюжетность тем выше, чем далее в глубь времен может быть прослежена данная цивилизация: сюжеты обладают способностью накапливаться.

В рамках формализма динамических объектов построение альтернативной Реальности сводится к созданию нового сюжета с теми же героями и той же экспозицией. Системные свойства истории (устойчивость, индуктивное поведение, бифуркации) выступают здесь как проявления литературных законов. Анализируя допустимость того или иного "альтернативного" события, [483] мы теперь интересуемся не столько его правдоподобием или включенностью в общий контекст причинно-следственных связей, сколько необходимостью этого события для развития сюжета. И если необходимость налицо, значит, отыщется и возможность его обосновать{256}.

Собственно, главным недостатком многих представленных в этом сборнике "альтернативок" является антисюжетность: история изменяется в них таким образом, что это оказывается "не интересно" — сотворенные авторами версии эстетически уступают Текущей Реальности и потому не могут быть литературно верифицированы.

Удобным Представлением динамического сюжета является стратегическая ролевая игра, которую мы определим, как социально-экономическую модель, прожитую играющими{257} под руководством или при участии создателей модели.

Как правило, такая Игра состоит из Модели мира, некоторого множества Участников, образованного ими Контекста и Посредника, модерирующего взаимосвязи между игровой и базовой Реальностями, подмножеством которых являются Правила Игры. Все структуры, образующие Игру являются динамическими [484] и могут изменяться в процессе игрового взаимодействия. Это относится, в частности, к модели мира и правилам игры. Говорят, что стратегическая ролевая игра — это часть жизни, ограниченная игровыми константами.

Игра, даже весьма локальная, занимает значимый сектор информационного пространства, образованный объединением (а не пересечением, как это бывает в большинстве не-игровых творческих групп) индивидуальных Вселенных Участников. Поскольку из всех возможных носителей только и исключительно субъекты Игры имеют доступ в этот сектор, они автоматически принимают на себя функции Представлений статических объектов Базовой Реальности, в то время как модератор Игры -Посредник оказывается Представлением самой Истории, как совокупности динамических сюжетов. Иными словами, человек, играющий великого фюрера германской нации и в самом деле приобретает некоторые черты того обобщенного Представления националистического эгрегора, которое было персонифицировано в личности Адольфа Гитлера.

Было доказано,{258} что Игра обладает свойством модифицировать поведение человека, иначе говоря, она сама по себе является динамическим информационный объектом, взаимодействующим с Базовой Реальностью. Если речь идет о стратегической ролевой игре на исторические темы, то этот объект следует рассматривать как Представление одной из версий истории. Говоря проще, ролевая игра есть альтернативная история, которую можно "потрогать". [485]

В отличие от обычных методов построения псевдоисторических версий, альтернативная история в Игре создается как результат взаимодействия замыслов Посредника и деятельности игроков. Иначе говоря, вся картина эгрегориального взаимодействия, которую в Базовой Реальности мы можем лишь вычислять или угадывать, в ролевой игре доступна прямому внешнему наблюдению, причем, не возникает характерной для интегральных моделей проблемы интерпретации событий.

В отличие от обычного социального моделирования, которое сводит все многообразие человеческого поведения к двум концепциям "рационального поведения" и "собственных интересов", игровой подход в явной форме учитывает сознательную деятельность людей. Игра дает возможность проверить, как будут жить и действовать в тех или иных, спровоцированных Изменением Реальности ситуациях, не абстрактные "социальные силы", а вполне конкретные, живые носители разума. Заметим также, что устойчивость Текущей Реальности моделируется в игре через контекст связей, индуктивные же решения всегда направляются индивидуальной волей одного играющего (или коалиционной группы).

Разумеется, воссоздавать исторический процесс (пусть — только в информационном пространстве и недолго) может далеко не каждая стратегическая ролевая игра. Игровая система обретет поведение и становится Представлением Истории, только если в ней начинает работать механизм самодействия.

Будем говорить, что игра имеет элементы самодействия, если в ее процессе независимо от желания субъектов игры и позиции посредника, происходит генерация информации{259}. Инновации могут возникать в пространстве игры, в пространстве отношений между играющими, а также в пространстве отношений игры с реальностью.

Создание стратегической ролевой игры подразумевает конструирование игрового мира. Таких миров, отличающихся друг от друга по некоторой совокупности параметров, может быть создано бесконечно много. На пересечении этих миров и образуется тот коридор, в рамках которого автору приходится работать, для того чтобы не нарушить самосогласованность своей модели и подтвердить актуальность своей инновации. [487]

Обычно ролевую игру связывают с моделированием взаимоотношений между людьми. Однако это не совсем так. Личностные характеристики могут проявляться и у гораздо более масштабных объектов и сущностей. Поведение группы людей в значительной степени зависит от индивидуальных особенностей ее лидера, на действиях армии сказывается личность ее командующего. Моряки знают, что боевые корабли могут иметь свой характер. Впрочем, подобный эгрегор, интегральный информационный образ, обретает всякий неодушевленный предмет, чья деятельность связана с более или менее обособленной группой людей.

В конечном счете, моделирование взаимодействий таких личностей или объектов будет сильно напоминать театр импровизаций. Многовековой опыт театра хорошо помогает в процессе подготовки ролевой игры, позволяя при определении граничных условий лучше сбалансировать ее различные элементы. А ведь учет всех граничных условий, по которым предстоит взаимодействовать одушевленным и неодушевленным участникам игры, является основным и самым сложным этапом игрового моделирования. Наиболее "обезличенные" факторы — климат, погоду, географические особенности, ТТХ боевой техники, численность войск и пропускную способность дорог можно легко формализовать и описать простейшими математическими функциями, как это давно уже делается при проведении штабных игр в армиях и военных академиях всех стран мира. Однако взаимодействие таких функций между собой уже таит массу неожиданностей.

В качестве простейшего примера можно обратиться к игровой модели сражения при Мидуэе. Хорошо известно, что 8 мая 1942 года авианосец "Секаку" был тяжело поврежден палубными самолетами с "Йорктауна" и "Лексингтона", отбуксирован на ремонт в Метрополию и к началу июня находился в абсолютно небоеспособном состоянии. Но ведь на Труке еще оставался "Дзуйкаку", не получивший ни единого повреждения! Если бы адмирал Ямамото включил этот мощный корабль в соединение, предназначенное для удара по Мидуэю, исход сражения мог бы быть совсем иным.

Но почему же Ямамото не сделал это? Справочники подсказывают ответ — авианосец оказался практически небоеспособен из-за огромных потерь в палубных самолетах. Нет, самолетов у Японии в то время было еще достаточно. Но Страна Восходящего солнца вступила в войну, практически не имея резерва обученных пилотов, а ведь от летчиков палубной авиации всегда требуется особое мастерство. [488]

Однако и здесь все не так просто. После боя в Коралловом море на "Дзуйкаку" сели уцелевшие самолеты обоих авианосцев — в общей сложности 37 машин, или половина стандартной авиагруппы. Немного, и тем не менее лучше, чем ничего. Но самое главное — в авианосном бою даже не несущий самолетов авианосец одним своим присутствием будет отвлекать внимание противника, заставляя его распылять свои силы и выводя из-под удара другие корабли. Недаром японцы так любили использовать для отвлечения самолетов противника от своих главных сил так называемый "корабль-приманку" — какой-нибудь малоценный легкий авианосец. Иногда они даже создавали "соединение-приманку".

Словом, с точки зрения правильной стратегии, Ямамото допустил серьезную ошибку, не использовав для боя все имеющиеся у него ударные силы. Но такое поведение адмирала становится понятным, если предположить, что он вовсе не рассматривал Мидуэй как решающее сражение. Локальная операция по захвату трех маленьких островков, лежащих посреди безбрежного океана не представляла особой трудности и являла собой лишь демонстрацию силы в регионе, которая должна была выманить сюда американский флот. Японцы всегда предпочитали проводить свои операции минимально необходимыми силами. Они не ведали, что американцы читают их шифр, и авианосцы противника уже ждут японский флот у Мидуэя.

Столь подробное и многоходовое описание приведено здесь затем, чтобы показать, насколько может меняться трактовка действий командира в зависимости от учета и оценки факторов, которыми он руководствовался, принимая то или иное решение. Соответственно, чтобы как можно более реально воссоздать образ исторического лица, необходимо взглянуть на события его глазами — воссоздать не только психологию этого человека, но и всю совокупность информации, которой он владел на данный момент, строго отделив от нее ту, которой он владеть не мог (либо владел, но по какой-то причине не учитывал). Стоит ли спорить, что для подобной реконструкции человеческого образа во всей его полноте, историк просто обязан быть еще и писателем? Или хорошим актером, способным вжиться в роль своего персонажа настолько, чтобы взглянуть на окружающий мир его глазами.

Поэтому все стратегические и военно-штабные игры в той или иной степени будут являться ролевыми — ведь ни одну из них нельзя целиком и полностью описать с помощью существующих математических моделей. Даже если участники такой [489] игры не будут учитывать в своих действиях реальную психологию противоборствующих сторон, все равно те или иные социально-психологические факторы будут неизбежно оказывать влияние на игроков. Иными словами, игроки будут играть либо смоделированные ими роли определенных персонажей (либо коллективный эгрегор группы персонажей), либо отыгрывать самих себя — пусть даже поставленных в несколько измененные условия. Последний опыт интересен еще и тем, что дает человеку возможность лучше понять многие неочевидные механизмы и причины исторических событий.

Подведем итоги. Стратегическая Ролевая игра является сравнительно простой и технологичной возможностью построить и проанализировать несколько версий альтернативных реальностей. Признаком "живой" игры является наличие конструктивного итога — генерация информации Игрой. Альтернативные версии, построенные по материалам Игр, как правило, более сюжетны и наглядны, нежели версии истории, полученные другими способами, а кроме того, куда лучше поддаются анализу и интерпретации.

Сергей Переслегин

Дальше